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中国网络游戏人群画像分析及互动仪式链机制再讨论

作者:
诸葛达维
出版日期:
2021年12月
报告页数:
15页
报告字数:
11372字
所属图书:
社群交往与情感团结
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摘要:

网络游戏是基于数字技术与文化创意的游戏门类,是科技与文化融合推动文化产业发展的核心产业。广义的网络游戏包括电脑游戏、手机游戏、电视游戏、主机游戏等。随着互联网技术对现实生活的渗透与影响,网络游戏已经成为互联网生活的重要组成部分。因此,在今天,几乎没有人会与网络游戏完全隔绝。早在2013年,全球网络游戏的市场规模就达到了930亿美元,成为全球娱乐产业的龙头,电影用了180年所达到的高度,网络游戏只用了不到40年的时间就赶上并超越了,但游戏无疑已经成为全面化的娱乐现象。荷兰市场研究公司Newzoo发布的全球网络游戏产业的调查报告显示,2018年中国已成为世界上游戏人口规模最多的国家,中国游戏收入占全世界的28%。因此,本章主要对中国游戏玩家人群画像进行解读,使人们更加准确地了解当今中国游戏爱好者的类型特征。在此基础上,本文还将对游戏互动与互动仪式的关系进行进一步分析,并对互动仪式链的“身体在场”条件进行讨论,为接下来的网络游戏及其社群的互动仪式链机制分析奠定基础。

关键词:

中国网络游戏中国游戏玩家游戏互动

作者简介:

诸葛达维:汉族,浙江杭州人。浙江大学传播学博士,“西溪符号学派”核心成员。2016年至今就职于浙江传媒学院,为浙江省媒体传播优化协同创新中心助理研究员。兼任浙江大学中国海洋文化传播研究中心研究员,浙江大学传播研究所数字娱乐产业研究中心研究员。主要从事情感传播研究、网络游戏与文化产业研究、传播符号学研究。参与国家社科基金重大项目一项,主持省部级课题一项、厅局级课题两项,在《现代传播(中国传媒大学学报)》《中国出版》《新闻界》《符号与传媒》等CSSCI来源期刊与集刊发表论文多篇。

文章目录
第一节 中国游戏玩家人群画像分析
  • 总体分析:中国游戏玩家性别占比差异小
  • 深度分析:终极玩家与时间填充者玩家
·第二节 游戏互动与互动仪式
第三节 对互动仪式链理论“身体共在”条件的讨论
  • 此在与他人是一种“共在”的关系
  • “身体共在”是为了相互影响
  • 身体在场能够提供更多感知符号的通道
  • 媒介延伸了人体的在场
  • 虚拟不等于虚假,非亲身不等于不在场
·第四节 当代中国游戏爱好者及其在场互动特征